A 7 meses de ser indie

Estoy cumpliendo 7 meses de ser Indie, 7 meses de haberme cambiado de país y 7 meses de haber fundado otra empresa (a 10 años de la primera).

No es la primera vez que cambio de industria, ya hace 15 años cambié la música por el desarrollo web. En ambas pasé por varias sub mutaciones… aprendiz, ejecutor, instructor, escritor, ponente, director, productor y al final, desertor.

El desarrollo de juegos es un tema que toqué por primera vez cuando tenía unos 7 años en una Timex Sinclair 1000. El primer programa que escribí, creo que no lo escribí yo, lo escribió mi papá y era el dibujo de un robot… al programa le pusimos Mazinger M (porque el robot estaba hecho de puras Ms).

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Pero lo que sí recuerdo es que el primer juego que escribí fue en una Commodore 64C (tendría 9 o 10 años), lo copié de un libro y como dios me dio a entender le habré hecho algunas modificaciones para cambiar los sprites (era un Corazón que disparaba Picas a unos Diamantes).

Lo más avanzado que llegué a hacer, fue crear sprites (bit by bit) y animarlos, pero nunca pude meterle color.

Por cierto, era muy fan de un programa llamado Concursor.

Pero, llegó la secundaria, cambiaron mis prioridades y la computadora la dejé guardada para la posteridad (en México, en algún rincón de una bodega todavía está ahí).

Y así, 26 años después de haber copiado de un libro mi primer juego, estoy tratando de vivir de esto. Pero para vivir de esto primero tengo que aprender el oficio y Crazy Cricket ha sido un madrazo de aprendizaje. He estudiado más en estos 7 meses, que en los últimos 5 años.

Desde el día 1 de Crazy Cricket estábamos seguros del juego que queríamos hacer, lo habíamos platicado durante meses antes de llegar a Estados Unidos. A partir de la primera línea de código, hasta el momento del lanzamiento pasaron 2 meses y medio, y las manos de 3 tipos.

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Lo que ha pasado desde entonces ha sido un carnaval de situaciones que ya contaré a detalle en el Post Mortem de The Tapping Dead. Pero además del cuarto de millón de descargas, ver esto…

http://www.youtube.com/watch?v=-1fw_J6Lvr0

… es el tipo de señales que te dicen “ahí vas, no estás tan pendejo”.

Probablemente lo que más hemos hecho César y yo, después del lanzamiento de The Tapping Dead, ha sido ver números (estadísticas, resultados, etc.) nuestros y de otros productos. Todos los días cambiamos de decisión, exploramos otras opciones, hacemos planes que al siguiente día abandonamos… todo esto ha sido un proceso de digestión de información que es muy obvia, pero muy confusa.

A lo largo de este tiempo, comprobamos que algunas de nuestras asunciones eran correctas y que varias de ellas no fueron implementadas por falta de presupuesto, tiempo o decisión. También nos quedó claro que la mayor parte de las recomendaciones o puntos que en los artículos de otros developers se enlistan, ya no son vigentes, son específicas del producto original, son circunstanciales, no son aplicables a nuestro caso, son irreales o simplemente son obvias e implícitas (“haz tu juego divertido, adictivo e innovador” – No shit Sherlock!). Sin embargo ha habido algunas buenas ideas que no habíamos tomado en cuenta o considerado seriamente.

El camino tiene muchos baches, muchos turnarounds y muchas salidas alternas, que no descubres hasta que lo recorres. Es más impredecible y volátil que cualquier cosa que haya hecho antes: es aterrante.

Pero como dijo Ned Stark: That is the only time a man can be brave.

In the oven…